pero un Metaverso real desde mi perspectiva es una realidad metafórica que nos tomaría al menos 5 años para su total construcción virtual,
Recordemos que si un metaverso no sustituye a la internet misma, entonces estaremos dirigiéndonos a la Web 4.0, cuarta revolución tecnológica que hasta hoy es el resultado de Web 3D + Web 3.0 (web semántica) + Inteligencia Artificial + Voz = Web 4.0 (web total).
Expuesto lo anterior, resulta entonces prudente que revisemos parcialmente la palabra Metaverso , que no es otra cosa mas que un acrónimo de meta que significa trascendente, y verso, del universo,
En los metaversos las islas artificiales en su momento cobraran vida , se podrán pisar y hasta tocarse en una virtual simbiosis de imaginación, creatividad, ciberpunk y lo dimensional , porque se pretende que los usuarios muten a una especie de avatares exploradores de experiencias holográficas y totalmente inmersivas.
En una entrevista con The Verge, Zuckerberg dijo: “Puedes pensar en el metaverso como un Internet incorporado donde en lugar de sólo ver contenido, estás en él. Y te sientes presente junto a otras personas como si estuvieras en otros lugares, teniendo diferentes experiencias que difícilmente podrías tener en una aplicación 2D o en una página web: como por ejemplo bailar o practicar diferentes tipos de ejercicios”
“Cuando juegues a un juego con tus amigos, sentirás que estás allí mismo, en un mundo diferente, y no solo en tu ordenador”, dijo Zuckerberg.
“Y cuando estés en una reunión en el metaverso, tendrás la sensación de estar juntos en la sala haciendo contacto visual, teniendo una sensación de espacio compartido, y no sólo mirando una cuadrícula de caras en una pantalla”, dijo, mientras en la presentación se veía un avatar de Zuck dando vueltas por diversos entornos algo lacónicos.
Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos.
Trato de decir que desde mi perspectiva probablemente será hasta el año 2025 cuando la nueva tecnología dimensional logre romper el paradigma de que la internet solamente se podía ver pero no tocar ni entrar totalmente en ella... será un largo y sinuoso camino a la isla de la Fantasía.
Se tendrían efectos colaterales del input de un explorador virtual cuando al construirse su propio avatar y falsas identidades digitales , el humanos interprete y codifique el Metaverso como una religión gratificante?
Cabe decir que esas hipotéticas circunstancias, algunos metausuarios no deberían tener problemas para abandonar su avatar y regresar al estado natural de la conciencia inicial, pero indudablemente apenas entraremos a la fase del aprendizaje de tales experiencias inmersivas, siendo la Generación Alfa, los primeros nativos avatar de estos universos abstractos.
Lamentablemente el Metaverso será clasista y generacional, habrá entrada para todos pero no todos tendrán la habilidad de adaptarse porque ya ni siquiera seria un problema de analfabetismo digital, ahora será un problema de comprensión dimensional para los tradicionalistas.
Concretamente para que un individuo de este tiempo comprenda el alcance del Metaverso, si en la actualidad no puede aprender la estrategia de juego de un gamer, en lo futuro nunca podrá sumergirse del todo en un metaverso, a eso me refiero de que solo serán tierras para los aptos, para los preparados y para los nativos de un futuro posible.
Metaverso será un futuro tan inimaginable , que se necesitará estar ahí para comprenderlo
¿Puede haber más de un 'metaverso'? Sí, aunque el objetivo para compañías como Nvidia, que también están interesadas en un mundo virtual, es crear un entorno similar a la World Wide Web, donde las empresas compartan recursos para que los usuarios "puedan teletransportarte a diferentes mundos", aseguró Richard Kerris, vicepresidente Omniverse en Nvidia (Vía LA Times).
Zuckerberg lo ha descrito como un “entorno virtual” al que se puede entrar, en lugar de mirar una pantalla.
Hasta el tercer trimestre de 2021 el distrito más desarrollado de Decentraland, Aetheria, contaba con 8 000 lands donde impera el estilo ciberpunk.
Actualmente, en los casos de Fornite, Roblox y Facebook impera la presencia de audiencias muy jóvenes. Estos públicos en su mayoría pertenecen a la generación Alfa (nacidos a partir de 2010), que podemos señalar como la audiencia nativa del metaverso.
“Los anuncios publicitarios seguirán siendo una parte importante de la estrategia en la parte de medios sociales de lo que hacemos, y probablemente también seguirán siendo una parte significativa del metaverso”, dijo Zuckerberg .“Al igual que Internet, el metaverso existe tanto si Facebook está allí como si no. Y no se construirá de la noche a la mañana. Muchos de estos productos solo se realizarán completamente en los próximos 10-15 años”, comenta Facebook en su comunicado.
“Es la próxima evolución de la conectividad, donde todas esas cosas empiezan a unirse en un universo integrado que imita al nuestro, de modo que vives tu vida virtual de la misma forma que vives tu vida física”, según Victoria Petrock, analista que sigue tecnologías emergentes.
“Buena parte de la experiencia del metaverso va a girar en torno a poder teletransportarse de una experiencia a otra”, dijo Zuckerberg.“Creemos que habrá muchas empresas que construyan mundos y entornos virtuales en el metaverso, del mismo modo que ha habido muchas empresas que han hecho cosas en la World Wide Web”.
“Es importante que sea abierto y extensible, para que puedas teletransportarte a diferentes mundos, ya sea de una empresa o de otra, del mismo modo que yo voy de una página web a otra”, dijo Richard Kerris, vicepresidente de la plataforma Omniverse de Nvidia.La plataforma de videojuegos Roblox ha descrito su visión del metaverso como un lugar donde “la gente puede reunirse dentro de millones de experiencias tridimensionales para aprender, trabajar, jugar, crear y socializar”.
“Queremos poder movernos por internet con facilidad, pero también queremos hacerlo de forma que no se nos rastree ni se nos controle”, afirma el empresario Steve Jang, socio director de Kindred Ventures, que se dedica a la tecnología de las criptomonedas.Según publica Bloomberg, Tim Sweeney, el CEO de Epic Games, estudio creador de Fortnite. manifestó en una conferencia en Seúl, Corea del Sur, que el metaverso podría ser capaz de generar "varios billones de dólares" a la economía mundial."Los próximos tres años serán críticos para todas las empresas que aspiran al metaverso como Epic, Roblox, Microsoft y Facebook", aseveró Sweeney.Para Tim Sweeney CEO de Epic Games , el término "metaverso" es como "internet", y ninguna compañía puede poseerlo; pero también reconoce que la empresa que alcance primero los mil millones de usuarios en el metaverso podrá establecer los estándares de la plataforma.
El metaverso es el proyecto más ambicioso de Meta. La compañía invertirá en su proyecto unos 10.000 millones de dólares. Esto es mucho más dinero del que gastó en comprar WhatsApp (2.000 millones de dólares) e Instagram (1.000 millones de dólares). Además, como parte del desarrollo del mismo, planea crear 10.000 puestos de trabajo en Europa.Zuckerberg afirma que el metaverso es la siguiente evolución de las redes sociales, que va más allá de los perfiles de usuario estáticos que permiten a la gente limitarse a publicar comentarios y fotos. Para llegar a él, la gente tendría que llevar cascos de realidad virtual o gafas de realidad aumentada que superpongan el reino digital al mundo físico. También podría haber hologramas realistas transmitidos al mundo real desde sistemas de proyección de última generación.“Cuando juegues a un juego con tus amigos, sentirás que estás allí mismo, en un mundo diferente, y no solo en tu ordenador”, dijo Zuckerberg.
“Y cuando estés en una reunión en el metaverso, tendrás la sensación de estar juntos en la sala haciendo contacto visual, teniendo una sensación de espacio compartido, y no sólo mirando una cuadrícula de caras en una pantalla”, dijo, mientras en la presentación se veía un avatar de Zuck dando vueltas por diversos entornos algo lacónicos.El metaverso es la nueva buzzword de la industria tecnológica.“Hay cosas como conseguir la identidad correcta (...) a la hora de identificar a la persona real detrás del avatar. El avatar o el seudónimo de la persona tiene que ser lo suficientemente estable [real], ya que sus acciones tienen consecuencias y tienen que portarse bien. Todavía no tenemos sistemas de identidad que permitan una gobernanza sólida", dijo Philip Rosedale, uno de los fundadores de Second Life“Han hecho de la buzzword de moda las bases sobre las que se construirá el internet del futuro. Sea lo que sea que signifique eso", aseguro Philip Rosedale.
La semana en la que Facebook presentaba su nuevo nombre también salía a la luz a través de The Verge una análisis interno que dejaba claro que Facebook estaba en caída en cuanto a conseguir atraer público joven.En materia de software, la primera iniciativa de este tipo surgió en la primera mitad de la década de los noventa. Denominado The Metaverse, la compañía Steve Jackson Games presentó en 1993 un sistema de realidad virtual en línea basado en texto conocido como MOO, en el que varios usuarios estaban conectados de manera simultánea y que se utilizaba en su boletín Iluminati Online.Bloomberg Intelligence calcula que la oportunidad de mercado para el metaverso puede alcanzar los US$800.000 millones para 2024.
"El metaverso comprenderá innumerables mundos virtuales conectados entre sí y con el mundo físico","Generarán una economía robusta que abarcará desde el trabajo al ocio, al tiempo que transforma industrias y mercados de larga tradición como las finanzas y la banca, las tiendas y la educación, la salud y el fitness, así como el entretenimiento para adultos", escriben los expertos en el reciente "Informe temático de Bank of America: las 14 tecnologías que van a revolucionar nuestra vida"."A finales de la década —en 2030—, pasaremos más tiempo en el metaverso que en la "vida real", declaró el inventor estadounidense Raymond Kurzweil, pionero en desarrollar varios avances tecnológicos, y director de ingeniería de Google desde 2012.
"Los metaversos no son nuevos. Lo que es nuevo es la cantidad de inversión que se está destinando y la creciente aceptación de los activos digitales entre una población que cada vez más es nativa digital", explica Benjamin Dean, director de activos digitales en WisdomTree, una firma de análisis e inversiones."La Generación Z impulsará el cambio hacia el metaverso y el uso de hologramas, así como una mayor creación de contenido para mundos virtuales. Esto a muy largo plazo podría beneficiar al sector", dice el informe de Bank of America.Microsoft habló recientemente de crear "un metaverso para las empresas" basado en Microsoft Teams, la plataforma de reuniones que se popularizó durante la pandemia. Con ello quiere ofrecer espacios virtuales para eventos, reuniones y oportunidades de networking, adelantó la empresa.
En el campo de la educación superior, todo apunta a que las universidades crearán su propios campus virtuales, lo que podría aumentar el número de estudiantes."La idea fundamental se basa en el aprendizaje adaptativo, que ha existido durante muchos años", escriben Haim Israel, Felix Tran y Martyn Briggs, estrategas de BoA Merrill Lynch."Las lecciones cambian en respuesta a las reacciones de los estudiantes a la materia, como inclinar la cabeza o incluso quedarse dormido. Se pueden agregar cuestionarios, videos y explicaciones adicionales para aumentar la comprensión o para animar la lección", añaden.
“Los avances tecnológicos se producen de un modo exponencial, mucho más rápido que la reflexión sobre los mismos, somos cíborgs, personas híbridas fundidas con la tecnología.
Aunque en muchos casos no la tengamos integrada permanentemente en nuestros cuerpos, ya se ha transformado en una extensión”, afirma Eurídice Cabañes especialista en Filosofía de la Tecnología. Cabañes (Valencia, 1983) es codirectora de ARSGAMES, una organización internacional centrada en el videojuego como herramienta de transformación social.
Oxford Dictionary define metaverso como "un espacio de realidad virtual en el que los usuarios pueden interactuar con un entorno generado por computadora y otros usuarios".
Mark Zuckerberg dijo en Connect 2021 que el metaverso es “una construcción de realidad virtual destinada a suplantar a Internet, fusionar la vida virtual con la vida real y crear un sinfín de nuevos patios de recreo para todos: podrás hacer casi cualquier cosa que puedas imaginar. "
Un NFT es un token no fungible; un activo digital intangible en forma de imágenes, videos o artículos de juegos. Estos activos virtuales vienen con certificados que muestran la propiedad y están influyendo en el crecimiento del metaverso.
Los NFT se compran y venden utilizando criptomonedas como Bitcoin.Web 3.0
Web3 o Web 3.0, la tercera generación de Internet, es una versión descentralizada de Internet que elimina la dependencia de Google, Facebook o Twitter.
Se considera la próxima revolución tecnológica, ya que combina el aprendizaje automático con big data y se prevé que ofrezca una experiencia privada y personalizada.
Informes recientes predicen que el mercado de metaverso crecerá a más de $ 1,544 mil millones en menos de diez años.
Las marcas están construyendo Visores o showrooms virtuales diseñados para permitir que los clientes realicen un recorrido, interactúen con un espacio o interactúen con productos 3D como automóviles, joyas o cualquier activo digital.
La prueba virtual permitirá a los clientes aprovechar la realidad aumentada, probarse anteojos o maquillaje y visualizar muebles y otros productos en sus hogares.
Ahora, los expertos en realidad virtual predicen que 58,9 millones y 93,3 millones de personas en los Estados Unidos usarán la realidad virtual y la realidad aumentada, respectivamente, al menos una vez al mes este año, es decir, el 17,7% y el 28,1% de la población total de EE. UU., Respectivamente.
La convergencia de 5G, inteligencia artificial (IA) y procesamiento en la nube de borde pronto facilitará la entrega de experiencias AR VR más fluidas, agradables y rentables en una variedad de dispositivos conectados.
Google News muestra 175.000 resultados de búsqueda para la palabra clave "noticias de metaverso".
En Twitter, #metaverse recibe alrededor de 500 +/- Tweets por hora, dependiendo del ciclo de noticias.
Instagram muestra más de 43K publicaciones usando #metaverse. Una vez conocida como una aplicación móvil para compartir fotos, los conocedores de Instagram insinúan un cambio de fotos a videos a medida que avanza la carga hacia el metaverso.
Según Wikipedia , el metaverso es la suma de todos los mundos virtuales, la realidad aumentada e Internet. Es un espacio compartido virtual colectivo creado por la convergencia de la realidad física virtualmente mejorada y el espacio virtual físicamente persistente, que incluye la suma de todos los mundos virtuales, la realidad aumentada e Internet.
Marcas como Gucci, Nike, Disney, Snap y Facebook están creando comunidades virtuales, contenido, activos, moda, arte, experiencias y mundos.
Según Google :"La realidad aumentada superpone el contenido digital y la información en el mundo físico, como si realmente estuvieran allí contigo".
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